Колдовство
Раньше Колдовство было прерогативой малочисленных колдунов Старого Света. Сейчас это искусство постепенно распространяется сквозь поколения. Даже кое-кто из неонатов знаком с ним.
Почему же нам пришлось обучать потомков нашей магии? Ответы могут быть разными, в зависимости от того, кого вы спрашиваете. Нынешняя Воевода считает, что старые колдуны не хотели делиться своей мудростью. И тогда некая стая похитила их секреты и ознакомила с ними всех желающих, может быть, для того, чтобы избавиться от страха перед одним старейшиной, который владел запретными знаниями. Члены консистории думают, что уничтожение самого сильного колдуна клана заставило уцелевших волшебников взять себе учеников, чтобы их искусство не исчезло как раз тогда, когда грядет Геенна. Колдовство всегда было искусством молодых Каинитов, хотя в то время, когда оно было широко распространено, задолго до того, как вы впали в торпор, самые младшие из Каинитов принадлежали к Шестому Поколению. Неискушенные и едва вступившие в посмертие новообращенные не желают полагаться ни на чьи ограниченные представления о мире реальном и еще не успели отгородиться надежными стенами от мира духовного. Молодые лучше разбирают голос земли, как это было с Лугошем и Велей.
Колдовство имеет пять основных направлений, или путей: Земли, Огня, Воды, Ветра и Духа. "Тайные пути", о которых даже в ночи кровавой магии знали лишь немногие колдуны, вновь проявились среди колдунов, доживших до Последних Ночей. Насколько известно Воеводе и прочим старейшинам Цимисхов, ни один из древних колдунов не восставал из торпора, чтобы обучить нас этим путям. Скорее уж, это забытое искусство воскресло благодаря неонатам, которым досталось истощающееся наследие Каина. Некоторые Изверги считают, что молодые колдуны учатся непосредственно у духов.
По мере того, как возрастает число колдунов, увеличивается и список их ритуалов. Ноддисты раз в несколько месяцев находят забытые ритуалы, но кое-кого из новых колдунов этот темп уже не устраивает. Несколько гениев сейчас трудятся над созданием своих собственных ритуалов.
Путь Скорби
В пантеонах Восточной Европы полно божеств, символизирующих голод, страдание, неудачу, горе и смерть - от Кручины, богини печали, которую изображали в виде постоянно плачущей женщины, до Лиха Одноглазого - тощей одноглазой старой карги, которая символизировала лишения и страдания. Неизвестно, слышат ли боги тех, кто произносит их имя, или же на призывы откликаются духи, но колдуны, владеющие таинственным путем Скорби, могут пробуждать самые зловещие божественные силы. Этот путь не обращается к божествам веселья или достатка, но только к тем богам, чье присутствие приводит к трагедии.
Так же, как и Путь Огня, Путь Скорби учитывает Манипулирование колдуна, но сложность для каждого из заклинаний всегда равна постоянному значению Силы воли жертвы, а не обычному 4 + уровень заклинания. К тому же, жертва может потратить единицу Силы воли, чтобы преодолеть эффект заклинания, но это не дает ей иммунитета к последующему применению Пути Скорби.
И последнее замечание: чтобы общаться с забытыми богами, в особенности теми, кто распоряжается столь мрачными силами, нужно обладать определенным тактом. Если обращение выполнено неправильно, Путь Скорби оборачивается против колдуна. В случае провала броска Изверг испытывает на себе эффект от заклинания, как если бы было выкинуто 5 успехов.
Система МЕТ: Произнося любое заклинание Пути Скорби, игрок тратит единицу Силы воли и выполняет Социальный вызов, противостоящий аналогичному вызову оппонента (а при повторных проверках используется значение Способности Колдовство). Если противник одерживает верх, сам колдун испытывает эффекты от заклинания на протяжении пяти полных ходов. В общем случае, если сказано, что эффект длится в течение нескольких ходов, он начинает действовать сразу же после произнесения заклинания, и длительность его учитывается по вашим ходам. Иными словами, если вы закляли врага на один ход, эффект от заклинания начинается сразу же после того, как оно было произнесено, и сохраняется до начала вашего следующего хода. Счет ведется по полным ходам, а не по действиям, что особенно важно в тех случаях, когда за ход вы выполняете множественные действия (например, под воздействием Стремительности). Противник может потратить единицу Силы воли, чтобы защититься от воздействующих на эмоции сил Пути Скорби, но невосприимчивости к Дисциплине ему это не дает; то есть, жертва может подавить один конкретный эффект от воздействия, но на следующий ход ее снова можно атаковать тем же заклинанием.
* Разочарование Нестречи
Это заклинание, названое по имени богини отчаяния и неудачи, позволяет колдуну отобрать у жертвы всю ее решимость. Взгляд колдуна лишает противника желания сражаться. Жертва становится апатичной, ее одолевает пессимизм и ощущение поражения, но все же она может сопротивляться колдуну, в том числе и физически, но неохотно и с опаской. Заклинание отнимает у нее всю страсть и настойчивость.
Система: Игрок с персонажем-колдуном тратить единицу Силы воли. Выполняется бросок на Манипулирование + Колдовство (сложность равна Силе воли жертвы). На протяжении нескольких ходов (их число равно количеству полученных успешных баллов) жертва не может тратить Силу воли на активацию Дисциплин и получает автоматического успеха. Пользуясь игровой терминологией, можно сказать, что жертве недостает мотивации или убежденности все то время, пока действует заклинание ("ну и какая разница?" или "Меня это уже не волнует"

Система МЕТ: Установите зрительный контакт с жертвой, затем выполните обычные действия при использовании сил Пути Скорби (если остальные игроки всячески избегают вашего взгляда, можно попробовать решения, предлагаемые в подобном случае для доминирования). Если вы превосходите жертву в Социальном вызове, то до следующего вашего хода жертва не может тратить Силу воли на активацию Дисциплин. На следующий ваш ход вы можете потратить единицу Социальной характеристики (как рефлекторное действие) и сохранить эффект от заклинания (при условии, что в первый раз у вас получилось его наложить), при этом вам не нужно встречаться с жертвой взглядами. Если же Социальный вызов оказался неудачным или вы решили не продлевать эффект, заклинание моментально рассеивается.
** Оскорбления Кривды
Любой Изверг, достойный этого имени, может нанести несмываемое оскорбление. Но при помощи этого заклинания Кривда – богиня ненависти и обиды – делает нестерпимо обидным любое замечание, заставляя жертву впадать в ярость. В давно прошедшие ночи войны между Цимисхами и Тремерами колдуны призывали Кривду, доводя своих противников-Узурпаторов до безумия. Изверги предпочитали иметь дело с острыми клыками, а не с тщательно просчитанной Тауматургией. Эта сила опасна, но она может вывести из себя любого физически слабого противника, который, тем не менее, хорошо владеет Дисциплинами, или же смутить Каинита, заставив его впасть в безумие на публике.
Система: Игрок тратит единицу Силы воли, после чего колдун оскорбляет своего оппонента, произнося унизительные и обидные слова. Игрок выполняет бросок на Манипулирование + Колдовство (сложность равна Силе воли жертвы). Если бросок оказывается успешным, жертва впадает в неконтролируемую ярость и нападает на колдуна. Если жертва сама является вампиром, отыгрывающий ее человек немедленно выполняет бросок на сопротивление безумию (сложность 5 + количество успешных баллов, полученных колдуном при броске на активацию заклинания).
Система МЕТ: Тратится Сила воли и выполняется Социальный вызов, после чего игрок обращается к своей жертве с оскорбительными словами. Игрок обязан отыграть нанесение оскорбления, в противном случае заклинание автоматически считается неудавшимся. Достаточно старые Цимисхи могут произносить архаичные проклятия в библейском стиле, а молодые Изверги, скорее всего, воспользуются грязной уличной бранью и сленгом. При хорошем отыгрыше и удачном Социальном вызове жертва немедленно впадает в ярость и пытается напасть на игрока. В течение следующего своего хода жертва обязана физически атаковать колдуна, если, конечно, такая атака вообще возможна. Если противник является вампиром, он может противостоять заклинанию при помощи Самоконтроля (сложность равна 4), но в случае неудачи он впадает в безумие (которое обычно длится не менее пяти минут).
*** Слезы Кручины
Под взглядом колдуна жертва может почувствовать себя настолько жалкой, что ей останется только плакать. Эта сила не просто выдавливает несколько слезинок, она вызывает истерические рыдания с завываниями, визгом и зубовным скрежетом. Жертву одолевает какое-то тягостное чувство. Вампиры могут оплакивать утраченную человечность или же страдать от расставания с давно умершими любимыми. Иногда источник слез более эфемерен – некоторые колдуны считают, что так сами проклятые земли их угодий выплакивают свое горе.
Система: Игрок тратит единицу Силы воли и выполняет бросок на Манипулирование + Колдовство (сложность равна Силе воли жертвы). На протяжении нескольких ходов (их число равно количеству полученных успешных баллов) жертва погружается в сильнейшую скорбь и не может сдержать рыданий. До тех пор, пока заклинание остается в силе, никакие требующие концентрации действия невозможны. Каиниты каждый ход теряют единицу крови, так как из глаз их вместо слез струится витэ.
Система МЕТ: Выполняется запрос на Путь Скорби, если запрос оказывается удачным, жертва погружается в уныние и разражается истерическими всхлипываниями. Хотя жертва по-прежнему может убежать или защититься от нападения, она не может сконцентрироваться для выполнения любых Ментальных или Социальных вызовов. Время действия заклинания можно продлить, потратив единицу Социальной характеристики (рефлекторное действия) или выполнив дополнительные проверки, как указывается в Разочаровании Нестречи. Каждый ход, в течение которого жертва-вампир находится под воздействием этого заклинания, она теряет единицу крови, так как по щекам ее струится витэ.
**** Неудача Черноголова
Колдун сообщает жертве, что над ней навис рок или что она обречена на провал, и тем самым привлекает к ней внимание Черноголова – среброусого бога несчастья. Тяжелый взгляд Черноголова затрудняет все действия жертвы. Если жертва терпит неудачу, но неудача эта будет весьма впечатляющей.
Система: Игрок тратит единицу Силы воли и выполняет бросок на Манипулирование + Колдовство (сложность равна Силе воли жертвы). На протяжении нескольких ходов (их число равно количеству полученных при броске успешных баллов) жертва автоматически теряет два успешных балла на каждый выполняемый бросок. Провал броска во время действия заклинания приводит к поистине губительным результатам.
Система МЕТ: Когда колдун призывает Неудачу Черноголова и произносит грозящую бедами фразу, его противник немедленно получает штраф на 2 балла к любой характеристике, нужной для выполнения и ответа на вызов. Так, жертве приходится рисковать минимум тремя единицами Характеристики, чтобы просто выполнить вызов, при неудачном вызове она теряет все дополнительные единицы Характеристик, к которым пришлось прибегнуть. Более того, из-за штрафа жертва, скорее всего, не сможет пройти проверку. Этот эффект дополняется штрафами от повреждений и прочими штрафами, накладываемыми на жертву.
***** Голод Марены
Взывая к жене Купалы, колдун вызывает холод и голод, над которыми властвует Марена. На жертву обрушивается ледяная буря, которая выматывает несчастного и лишает его всех сил, оставляя его изможденным, как после самой холодной из зим. Обмороженная и терзаемая голодом жертва цепляется за (не)жизнь, обычно не имея сил противостоять колдуну. Холод здесь воплощает время, проведенное в суровых условиях.
Система: Игрок тратит единицу Силы воли и выполняет бросок на Манипулирование + Колдовство (сложность равна Силе воли жертвы). За каждый успешный балл жертва получает два уровня поверхностных повреждений, которые могут быть поглощены обычным образом. В дополнение к этому урону вампиры теряют единицу крови за каждый полученный колдуном успешный балл – восточноевропейские зимы небогаты на полнокровную дичь.
Система МЕТ: Игрок произносит имя Марены и выполняет вызов Пути Скорби, противостоя жертве. Если он побеждает, жертва получает два уровня поверхностных повреждений (один по сжатой шкале), если жертва является вампиром, она также теряет пункт Крови. Если у колдуна Социальная характеристика выше, чем у его противника, повреждения могут быть более серьезными: за каждые две единицы Социальной характеристики сверх значения аналогичной характеристики у противника наносится еще два уровня поверхностных повреждений и теряется еще один пункт крови. Если значение Социальной характеристики выше у жертвы, никаких штрафов не накладывается, если не считать того, что жертва может победить в вызове.
Хватит, Старец. Я достаточно рассказал вам. Теперь же я оставляю вас на волю судьбы, уготованной вам в Последние Ночи.
Неполное и неточное руководство по созданию гулей и ревенантов
Ниже приводится краткое описание процесса создания гулей и ревенантов. Полностью эта информация представлена в книге "Гули: Пагубное пристрастие", так же как и новые Способности, Дополнения, Достоинства и Недостатки.
Этап первый: Концепция персонажа. Выберите концепцию – гуль или ревенант. Для ревенанта выберите семью.
Этап второй: Выбор Атрибутов. Определите приоритет групп Атрибутов: Физические, Социальные, Ментальные (6/4/3).
Этап третий: Выбор Способностей. Определите приоритет групп Способностей: Таланты, Навыки, Познания (11/7/4).
Этап четвертый: Выбор Преимуществ. Выбираются Дополнения (5), Дисциплины (Могущество 1 и единица в любой другой Дисциплине, см. ниже) и Добродетели (7, или 5 для шабашевских гулей и ревенантов).
Гули: выбирается Дисциплина, известная "господину".
Ревенанты: выбирается семейная Дисциплина.
Этап пятый: Заключительные штрихи
Записываются Добродетели, Человечность / Путь Просвещения, Сила воли и Запас крови.
Распределяются свободные (дополнительные) баллы (21), стоимость приобретения всех параметров такая же, как и для вампиров, за исключением Дисциплин, которые стоят 10 баллов за единицу.
Примечание: ревенанты вырабатывают единицу витэ за ночь. Эта кровь не возволяет создавать вампиров и гулей или накладывать кровавые узы. Максимальный запас крови у ревенантов равен 10 плюс 1 за каждый полный прожитый век.
Прочие Дисциплины
Троил Крессида,
Осло – это крысиная дыра. После получения вашего письма Старец возжелал ответить. Он диктовал, я переводил. Я подправил его идиомы везде, где смог. У него такие тупые клики, сир… Пожалуйста, поскорее пришлите за нами.
- Эзра
Потомок,
Выполняя налагаемые на тебя Кровью обязанности, ты не пожелал воздать должное самому младшему из поколений. Ты писал о них с невыносимым презрением. Я же ходил среди них и наблюдал их пути. Они едва ли похожи на описанных тобою "монгол". Я встречал врачей и ученых, а также жрицу стаи, которая говорила так, что слова ее о деле Шабаша музыкой разлились по моим венам, – хотя я из числа тех, кого это завистливое поколение уничтожило бы, вздумай я раскрыть свой возраст. Даже твой Эзра впечатлил меня. Его мастерство вызывало бы зависть у Черных Церковников.
Но великодушие это распространяется не на всех. С тобой я буду менее великодушен, чем с прочими. Ты непочтительно отнесся ко мне и писал мне весьма неучтиво. Уж не думаешь ли ты, что я впервые пробудился от долгого сна? В ответ на столь презрительное обхождение я удержу при себе твоего отпрыска. В следующий раз я по кусочкам скормлю его тебе. Те, кто обрел бессмертие благодаря моей Крови, должны надлежащим образом относиться ко мне.
Тебе есть чем заняться, внук. Я всегда знал, что возраст Каинита определяется по степени овладения им своими Дисциплинами. Чары мира смертных ничего не значат для того, кто бродит по миру духов и смиряет голод волков. Ты, будучи моим потомком, отягощен определенными обязанностями. И первая из них – это обязанность быть достойным моей Крови. До тех пор, пока твое мастерство не сравнится с моим, тебе стоит бояться меня.
Что же касается ответа на твой вопрос, то я заглядывал в Ад.
- Старец
Анимализм
Когда Цимисх стал владыкой зверей, он обрел власть над землей. Поэтому не подобает приветствовать животных так, будто ты – один из них. Приветствуй их как король, вышедший к придворным. Это же справедливо и для Внутреннего Зверя, над которым должны властвовать Цимисхи. Я читал о ваших Путях Просвещения и нашел, что они слишком сложны для большинства представителей нашего вида. То, чего немногие достигают с помощью тайной философии, многие могут достичь через этот дар Каина.
Наш Анимализм упрощает общение с крестьянами, Те, кто овладел им, могут успокаивать животных, но смертным это деяние внушает ужас. Животные – непоследовательные существа, привыкшие всего бояться, ибо такова их природа. Даже ребенок может напугать кошку. Куда более страшен человек, который склоняется над волком, чтобы тот мог облизать ему лицо. Смертные более последовательны. Если поблизости нет животных, найди среди них высокомерного человека и запугай живущего в нем Зверя. Тогда вся деревня покорится тебе.
Согнуть Каинитов не так просто, и подобные силы на них не действуют. Если можешь, призывай на помощь животных, но помни, что Сородичи не боятся волков. Лучше уж ускользнуть под прикрытием вдруг налетевшей стаи птиц и оставить волков охотиться на тех, кто без спроса проник на твою землю.
Эзра сказал мне, что ты редко покидаешь свое убежище. По его словам, множество твоих ртов сделало твой вид невыносимым для смертных, среди которых ты скрываешься. Тогда избери животных своими глазами, обращенными в мир живых. Вороны – отличные наблюдатели, собаки хорошо вынюхивают след. Если ты сможешь Слиться Духом с животным, тебе более не придется строить догадки на основе тех простых донесений, которые только и могут тебе предоставить неразумные твари. Но прежде чем оседлать животное, позаботься о том, чтобы гули или дети охраняли твое спящее тело. Позаботься и о том, чтобы они не захотели попробовать твоей крови.
Прорицание
Когда Цимисх научился видеть мир таким, каким тот был на самом деле, он стал провидцем, которого сам Каин удостоил вниманием. Кровь величайшего из пророков питает каждого Цимисха, и когда я просыпался в последний раз, те из нас, кто наделен этим даром, получали видения так же, как и наш Прародитель.
Наша способность видеть – вот что дает нам преимущество перед низшими кланами. Ты поймешь, что это величайший из завещанных нам Каином даров, когда в твое поместье проникнет окутанный тенями Носферату. Возмущение скрытых сил при нашем приближении беспокоит Малкавианов и Торедоров. Их мозг пропитан безумием, и вихри скрытых сил сокрушают их. Цимисх, которому сама Кровь дает нужное сосредоточение и внимательность, может воспользоваться их замешательством, чтобы скрыться – или же нанести последний удар. Помни, что Тремеры обладают такой же способностью к сосредоточению и внимательностью.
Эзра сказал мне, что в твоей лаборатории никогда не прекращаются опыты. Если так, то ты уже, без сомнения, понял все преимущества высокой восприимчивости. Нужно чувствовать текстуру кожи под своими пальцами и различать фальшивые ноты в порожденных мукой криках. Более того, любой недостаток твоей учености будет со временем восполнен благодаря мыслям тех, кто уже овладел нужными методами, и твои знания возрастут за счет их знаний. Заостри свою волю – большинство сведений, о которых стоит знать, хранится в голове Каинитов. Давным-давно, еще до первого моего погружения в сон, потомки отпрысков Цимисха сражались между собой на поединках в мире духов, сделав ставкой свою собственную кровь. Я всегда сожалел о том, что эта практика сошла на нет после возвышения мусульман. Хотя подобное мастерство доступно лишь немногим, все же странник в мире духов должен быть готов к встрече с Тремером, который захочет обрезать серебряную нить.
Изменчивость
Когда Цимисх достиг просветления, он стал витэ, который ныне струится в твоих венах. Так что не стоит небрежно обращаться с ним. Только наш клан был одарен этой способностью, потому что рукам Цимисхов присуща умелость. Только мы обладает решимостью, позволяющей двигаться от умения к мастерству. Но нам нужны не только навыки, но и быстрота – открытая рана на теле отвлекает, воткнутое в сердце ребро ничем не лучше Окончательной Смерти.
В нынешние ночи даже самые молодые из нас имеют доступ ко всем сведениям по анатомии; хотя наш клан изучал подобные вещи задолго до смертных и познал истины, которые современные ученые еще не в силах воспринять, в мое время скульпторам плоти не хватало этой ясности. Они понимали, как мышца крепится к кости, но даже я чувствовал себя полным неучем, взирая на незатейливую сложность этой вашей "нервной системы". Из-за этого я почти завидую молодым…
Но к более насущным вопросам. Изменчивость – это идеальный кнут, которым хозяин может подгонять своих гулей. Большинству достаточно одной угрозы. Если некий проступок требует наказания, изуродуй тщеславных и согни статных. Если гуль упорствует в своей привязанности к миру смертных, твое искусство может сделать его изгоем среди себе подобных. Более того, ты можешь укрепить гуля, слишком слабого для того, чтобы носить твое имущество. Так ты можешь осчастливить хозяина и оставить слуге жизнь.
Я пережил времена, когда каждую ночь мой рот наполняла кровь Тремеров. В те ночи красота ценилась меньше, чем внушающие страх черты. Зазубренные кости, проходящие сквозь грудину к сердцу, и жир, защищающий самые уязвимые места, не похожи между собой, но именно им я обязан своим длительным существованием. Но я не понимаю современного увлечения извращенным уродством. Я видел существ столь прекрасных, что смертные поклонялись им как богам. Понимаешь ли ты величие идеальной симметрии? Лучшие из Цимисхов находят симметрию иного рода – симметрию форм, одновременно прекрасных и смертоносных. Но когда Сородич овладевает образом Зуло, у него может возникнуть неверное представление о красоте.
Не важно, готов ли Цимисх к любви или войне, но ему следует потрудиться над превращением в кровь. Если Цимисх может перейти в форму крови, его сердцу не грозит никакой кол. Крохотная трещина становится дверью. Цимисх, попавший в ловушку или заключение, может неделями поддерживать себя за счет своего собственного тела. Стоит лишь обрушиться на смертного кровавой волной – и результатом будет дикая паника, если не смерть от испуга. Каинит же может впасть в безумие.
Молодежь, с которой я разговаривал, сообщила мне, что "И-положительный опыт" позволил Старейшему развить уверенность в собственном "эго". Я предпочитаю выразить это своими словами: насколько же велик Каинит, несущий в себе Патриаха!
Ступай работать, Троил Крессида. Приближается время, когда я сам приду, чтобы испытать тебя.
Возможности Дисциплин
Восторг боли (Изменчивость 6 уровня)
Для Цимисха, способного переживать «Восторг Боли», боль становится силой. Чем сильнее он ранен, тем сильнее он становится. Изверг наслаждается каждым порезом, ударом, пулей или ожогом, которые направляют его боль в физическую мощь или невероятные проявления Даров Каина.
Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли, и персонаж становится более сильным, если испытывает боль. Для всех нерефлекторных действий, связанных с Физическими Атрибутами или применением Дисциплины, добавляйте значение штрафов от ран к запасу кубиков. Например, на уровне здоровья «Ранение/Wounded» добавьте два кубика. Когда персонаж излечивает повреждения, бонус исчезает. Уровни «Обездвижен/Incapacitated» и Окончательная Смерть срабатывают как обычно. Эта способность действует одну сцену.
Система МЕТ: Для активации Восторга боли тратится Силы воли. На протяжении сцены персонаж получает два дополнительных Физических балла за каждый полученный в битве уровень повреждений; общее значение Физической характеристики может превышать установленный Поколением предел. Но стоит только персонажу вылечиться, как он утрачивает все преимущества, получаемые от этой силы. Если персонаж обладает способностью игнорировать штрафы от ран, полученных в бою, Восторг боли не дает ему никаких преимуществ.
Глаза шляхты (Анимализм 6 уровня)
Любой Изверг, обладающий достаточным опытом, знает, как завладеть телом низшего животного, но мало кто умеет так же овладевать телом гуля, с которым делится своей кровью. Глядя гулю в глаза (да-да, глаза должны быть у обоих участников), Изверг может переместить свою душу в тело твари, в то время как его собственное тело впадает в состояние, напоминающее торпор. Хотя некоторые Цимисхи считают столь тесную связь со своими слугами отвратительной, все же иногда им приходится идти на это, чтобы успокоить разбушевавшегося вождя, превратив его в одноразовый сосуд, или же "оседлать" тело гуля, способного говорить и открывать двери.
Система: Используется система для возможности Слияние Духа (Анимализм 4, см. основную книгу правил).
Система МЕТ: Потратив единицу Силы воли, игрок может навязать свою несокрушимую волю одному из гулей, как бы связав воедино две души. Каждая израсходованная единица Ментальной характеристики усиливает эту связь, которая длится на протяжении одной ночи.
1 единица: простое владение телом
2 единицы: можно использовать Прорицание
3 единицы: можно также использовать Анимализм и Доминирование
4 единицы: можно также использовать Изменчивость
5 единиц: можно также использовать Колдовство, Некромантию и Тауматургию.
Дабы и во избежание. Дисциплины по большей части переведены Derbius с wod.su.
Нравится это Цимисхам или нет, но все они несут в себе зародыш Патриарха. Помимо этой отличительной особенности, Изменчивости и зачастую необычных привычек у Извергов имеются уникальные Достоинства и Недостатки, которые позволят игроку сделать персонажа более полным. Как и всегда, этот раздел является опциональным и требует одобрения Рассказчика. Это не священное писание и не догмат.
Устойчивость к боли (Физическое Достоинство, 2 балла)
Может быть, вы при помощи Изменчивости убили нервные окончания. Может быть, вы – сами по себе крутой парень. Может быть, просто так получилось. В любом случае, вы игнорируете однокубиковый штраф на ранения. Иными словами, при Повреждениях и Травмах у вас совсем нет штрафов. При Ранениях и последующих уровнях повреждений вы получаете все штрафы. Это Достоинство можно получить при значении Убежденности или Мужества 3 и выше. Если вы обладаете высокоуровневой силой Изменчивости "Восторг боли", вы не получаете дополнительных кубиков до тех пор, пока не достигните уровня повреждений Ранения; невосприимчивость к боли лишает вас преимуществ, даваемых этой силой.
Система МЕТ: Ваше тело легко переносит боль, возможно, потому, что этот отвратительный импульс не проходит по нервам, или же просто потому, что вам довелось перенести неимоверные страдания и пытки, которые навсегда изменили вашу восприимчивость к боли. Поэтому вы игнорируете штрафы на первых уровнях (Bruised Health levels).
Дракон (Ментальное Достоинство, 3 балла)
Обретя более глубокое понимание Ажи Дахаки, вы всей своей сутью постигли изменчивую природу перемен и эволюции. Как и многоликий Дракон, вы стали настоящим водоворотом страстей. В отличие от множественности сознания, которое наделяет вас несколькими личностями, вы остаетесь все тем же существом, но с разными и изменчивыми Натурами. По сути, вы или лишены твердого осознания своего "я", или же настолько переменчивы, что можете быть любым. В начале каждой истории вы можеое выбрать один из Архетипов Личности в качестве Натуры и использовать его до конца истории. Это не изменил вашу личность, но повлияет на восприятие вами различных ситуаций и на общение с другими персонажами. Новая Натура также определяет вашу Силу воли и восприимчивость к различным силам и Дисциплинам.
Система МЕТ: В начале каждой игровой сессии вы можете выбрать новую Натуру. Тем не менее, Рассказчик может не согласиться с вами и заменить выбранную Натуру другой.
Проклятие Каина пропитало вас до костей, но оно наделяет вас очевидным преимуществом. Вы связаны с почвой своего основного убежища, и когда вы находитесь там, запас кубиков на любой бросок увеличивается на единицу. Оно также служит вам своеобразным маяком, позволяя вам определить его направление со стандартным броском Восприятие + Выживание (сложность 6), сложность +1, если от убежища вы отделены целым штатом или страной, или сложность +2, если вас разделяет половина земного шара. Эта способность распространяется только на основное убежище и не действует на дополнительные укрытия.
Система МЕТ: Вначале тратится единица Ментальной характеристики, затем выполняется простой вызов рассказчику. В случае успеха вы получаете дополнительный балл на все вызовы, проводимые в пределах убежища, а также на ощущение мистического притяжения со стороны убежища. Если убежище находится далеко от вас, например, в другом городе, Рассказчик может заставить игрока выполнить проверку на сложность и потратить единицу Силы воли, а не Ментальной характеристики, чтобы отразить ту прочную мистическую связь, которая соединяет вас с основным убежищем.
Дисциплины ревенантов (Сверхъестественное Достоинство, 3 балла)
Узы, соединяющие вас с ревенантской семьей, из которой вы вышли, сохранились и после Становления. Поэтому Дисциплины, которыми вы владели, будучи гулем, сохранились и при превращении в Каинита. При создании персонажа выберите семью гулей, из которой вы происходите. Вместо стандартного для Цимисха набора из Анимализма, Прорицания и Изменчивости изначально вы распределяете баллы между тремя семейными Дисциплинами (прочие Дисциплины вы, как и всегда, можете приобрести за свободные баллы). Дисциплины семьи вы изучаете по стоимости клановых Дисциплин. Но отсюда следует, что вы не можете приобретать по этой цене и семейные Дисциплины, и Дисциплины клана, если только это не одна и та же Дисциплина (например, Изменчивость).
Система МЕТ: Прежде чем приобрести это Достоинство, вы вместе с Рассказчиком определяете происхождение вашего персонажа. С разрешения Рассказчика вы при создании персонажа можете взять три семейных Дисциплины вместо Дисциплин клана Цимисхов. Любая Дисциплина, неизвестная вашей семье, даже если вы получили ее с кровью другого Цимисха, выкупается по цене неклановой Дисциплины.
Зависимость от почвы предков (Сверхъестественный Недостаток, 2 балла)
Зависимость от родной земли мешала распространению Цимисхов за пределы Восточной Европы. Даже немногим отпрыскам, обращенным в других землях, нужда была почва родины, на которой они никогда не бывали, что делало их особенно уязвимыми перед врагами, знающими об этой слабости.
Ваша кровь подчиняется воле духов тех земель, где некогда жили ваши предки, и почвой из тех мест, которые были важны вам при жизни, тут не обойтись. Вам нужны две пригоршни оскверненной земли из Восточной Европы, с далекой родины Цимисхов. Зависимсоть от почвы предков чаще всего проявляется у потомков колдунов и у той ветви клана, которая якобы происходит от Йорака. Персонажи, обращенные в Восточной Европе, не могут выбрать этот Недостаток (они и без того зависят от местной почвы).
Система МЕТ: Ваша зависимость от пропитанной магией и порчей земли Восточной Европы настолько сильна, что, вы получаете штраф в две единицы на любой вызов, если только у вас нет двух пригоршней этой почвы.
Вы – ходячее собрание шрамов. Хотя повреждения вы залечиваете с присущей Каинитам эффективностью, в том, как вы это делаете, явно сквозит ваша человеческая сущность. По какой-то причине регенерировавшая плоть превращается в рубцовую ткань. Изменчивость здесь не поможет; она даже ухудшает ситуацию, поскольку в местах разрыва кожи остаются растяжки и рубцы. На ваше физическое состояние этот Недостаток не влияет, но он препятствует взаимодействию с людьми. За каждые 2 балла, отведенных на этот Недостаток, сложность Социальных бросков возрастает на единицу.
Если вы вложили в этот Недостаток 3 балла, ваше лицо и тело настолько изуродованы, что значение Внешности не может превышать 2 (в дополнение к уже указанным ограничениям). При 4-балловом Недостатке сетка шрамов становится настолько густой, что препятствует вашим действиям за счет сопротивления кожи. Сложность всех бросков на Ловкость также увеличивается на единицу, в дополнение к уже указанным штрафам, получаемым при этом Недостатке. Этот штраф можно проигнорировать в обмен на один уровень поверхностных повреждений (непоглощаемых); иными словами, вы позволяете рубцовой ткани порваться, получая при этом большую свободу движений. После исцеления этого повреждения штраф возвращается.
Система МЕТ: При Недостатке в 2 балла вы получаете отрицательные Социальные характеристики. Лицо со шрамами должно быть обозначено и заметно (указывается на значке или карточке). При Недостатке в 3 балла значение Социальных характеристик не может превышать 5 (пяти), при Недостатке в 4 балла вы получаете как уже указанные отрицательные эффекты, так и штраф в одну единицу ко всем Физическим вызовам.
Слабость ревенантов (Физический Недостаток, 3 балла)
Некогда вы были членом семьи ревенантов. После Становления вы страдаете от двойного груза клановой слабости и ограничений, налагаемых наследственностью, будь то гневливость Братовичей, свойственные Гримальди кровные узы с Шабашем, неуравновешенность Обертусов или слабая воля Зантоса. Рассказчик может разрешить вам выбрать слабость одной из уничтоженных или пресекшихся ревенантских семей. Это добавит таинственности вашему прошлому и позволит провести небольшое генеалогическое исследование.
Система МЕТ: Как уже говорилось выше, вам присуща как клановая, так и семейная слабость. Если вы хотите выбрать ограничения, присущие одной из исчезнувших или уничтоженных ревенантских семей, вам придется обсудить это с Рассказчиком.
Поглощение (Физический Недостаток, 5 баллов)
Частицы Патриарха не просто затаились в вашем теле, они активны и походят на раковые клетки, которые пожирают вас изнутри. Сама ваша кровь заражена разрушительной, разлагающей плоть бактерией. В начале каждого вечера вы получаете один уровень поверхностных повреждений, которые нельзя поглотить или исцелить с помощью крови. Чтобы противостоять этой напасти и поддерживать разлагающуюся оболочку в приличном состоянии, вам нужно потреблять плоть (одну десятую от веса вашего тела). Не важно, будете ли вы убивать людей, чтобы содрать с них кожу, или же совершите набег на задний двор косметологической клиники в надежде заполучить контейнеры с отсосанным жиром. Чтобы выжить, вам нужна человеческая плоть. Если вы попытаетесь потребить эту ужасную пищу до того, как получите повреждения, то вас просто вырвет, как и в случае с любой другой едой (вы не получаете умений, придаваемых Достоинством "Поглощение пищи").
Система МЕТ: Пробуя кровь в начале каждой игровой сессии, вы получаете уровень поверхностных повреждений. Вылечить их можно только потреблением человеческой плоти в количестве, достаточном для возмещения объема тканей, которые были утрачены вами из-за этого Недостатка. Заранее потребить плоть и тем самым предотвратить появление вызываемых болезнетворными бактериями повреждений нельзя: вас вырвет, как и от любой другой пищи.
Образ не-жизни, свойственный Цимисхам, весьма способствует развитию у них разнообразных психических отклонений. Проваленные эксперименты, потакание своим извращенным желаниям, напряжение, сопровождающее их Становление, - все это способно изменить их личность. Когда Рассказчик решает, что у Цимисха должен появиться новый психоз, см. основную книгу правил, Руководство по Шабашу и приводимый ниже список. По решению Рассказчика можно также использовать многие расстройства из клановой книги Малкавианов и клановой книги Тремеров.
Агорафобия
Агорафобия буквально означает "боязнь открытых пространств", но точный перевод неверен. Этот психоз, который молодые Цимисхи называют "болезнью безумных ученых", проявляется как сильнейшая антипатия к местам, в которых персонажа, как он опасается, охватит паника. Иногда психоз распространяется только на отдельные локации, но в основном страдающий агорафобией персонаж будет избегать ситуаций, в которых побег будет затруднен (самолет, летящий на высоте в 10 км) или вызовет недоумение (необходимость произнести речь). Такие персонажи всеми силами будут избегать мест, которые, по их мнению, могут вызвать раздражение. Вампиры (если только на них не действует сверхъестественное принуждение), страдающие агорафобией, должны выполнить успешный бросок на Силу воли (сложность 8), чтобы покинуть вечером убежище. Они тратят единицу Силы воли каждый раз, когда должны оказаться в месте, возможность побега из которого ограничена теми или иными факторами. Если на протяжении сцены, развивающейся в подобном месте, один из бросков на Силу воли оказывается неудачным, персонаж должен потрать единицу Силы воли или убежать. Впавший в безумие вампир может игнорировать эти ограничения.
Присущая многим Цимисхам территориальность делает этот психоз довольно распространенным в клане. В мире наверняка найдется не меньше дюжины страдающих агорафобией Каинитов, которые впали в торпор из-за нехватки крови.
Острое отвращение к крови
Этот психоз, свойственный исключительно немертвым, включает страх того, что любой источник витэ может оказаться опасным. Этот феномен объясняют разными причинами: боязнью крови, в которой может быть наркотик или инфекция, гневом Господним, присутствием в крови Патриарха. В любом случае, если вампир не впал в безумие, игрок должен выполнить успешный бросок на Силу воли (сложность 8) каждый раз, когда вампир питается. Просто потратить Силу воли нельзя, в случае провала сама перспектива поглощения крови вызывает у вампира такой протест, что он выблевывает до половины своего запаса крови.
Острое отвращение к крови обычно приводит к циклам из голодания и впадения в безумие. Вампир не может заставить себя питаться до тех пор, пока не потеряет контроль. Вампир также может разработать сложные ритуалы питания, включающие навязчивое повторение произвольно выбранных действий, которые якобы надо совершить до того, как можно будет запечатлеть Поцелуй на избранном источнике витэ. Он должен прочесть абзац из Книги Нод перед едой или же пить только из одного определенного человека. В любом случае, если при питании надо выполнить бросок на Совесть или Убежденность, сложность броска увеличивается на единицу.
Имена Извергов
Ниже приводится список типичных славянских имен, а также несколько фамилий, в основном – румынского происхождения. Давая Извергу имя, помните, что чем выше его поколение, тем меньше вероятность того, что ваш Цимисх родился в Восточной Европе.
Мужские имена: Андрей, Болеслав, Конрад, Димитрий, Флориан, Иван, Ян, Карел, Ладислав, Гаврила, Николас, Орел, Павел, Рюрик, Зандор, Тибор, Владимир, Венцеслав, Зарек.
Женские имена: Чесса, Дана, Фаня, Марика, Ганна, Илинка, Мирела, Яна, Катарина, Людмила, Надежда, Соня, Тереза, Зоряна, Валешка.
Фамилии: Константинеску, Диаконеску, Илиеску, Ионеску, Манолеску, Марко, Мохора, Патрисиу, Романеску, Табара, Василь.
Некоторые Каиниты, хорошо владеющие двумя и более Дисциплинами, могут совмещать их, создавая новые силы. Спонтанное обучение этим техникам у Цимисхов происходит редко. Колдуны, Метаморфы-новаторы и те, кто выжил в войне между Тремерами и Цимисхами (и, возможно, их дети) – вот кто может стать учителями.
Украшение души (Прорицание **, Затемнение **, Изменчивость ***)
Аура является побочным продуктом плоти. Изменяя тело, можно изменить душу. Телесный опыт тела создает ауру, но это явление порождено физическими силами. Изменяя плоть в определенных местах на теле - чакры, половые органы, эрогенные зоны, - Цимисхи с этой способностью могут "нарисовать" любую ауру по своему выбору. Аура обобщает личность, рассказывая о настроение, клейме дьяблери и Проклятие Каина. Иногда такие вещи лучше скрыть от проницательного взгляда.
Система: Потратив три очка Силы воли, Игрок делает бросок на Восприятие + Эмпатия. Сложность броска равна Силе воли субъекта - сильные личности сопротивляются изменениям. Число успехов показывает, насколько сильно меняется аура, подчиняясь требованиям Цимисха.
1 успех: можно изменить оттенки ауры (светлые или яркие)
2 успеха: может изменить основной цвет
3 успеха: можно изменить психологическое состояние (безумие, психозы и т.д.).
4 успеха: может скрыть или фальсифицировать след от дьяблери и использование магии
5 успехов: может скрыть или фальсифицировать природное состояние (вампир, оборотень, призрак и т.д.)
Обман длится одну ночь за успех. В это время аура не изменяется и не отражает новое состояние персонажа.
Имейте в виду, что меняется только аура, а не сам субъект. На усмотрение Рассказчика, субъект может чувствовать признаки эмоций, соответствующих новым цветам ауры. Если аура была перекрашена, например, в светло-зеленый цвет, персонаж может ощущать в себе подозрительность.
Эта сила стоит 20 очков опыта.
Система МЕТ: Игрок тратит единицу Силы воли, чтобы изменить цвет своей ауры. Каждая дополнительная единица Силы воли, вложенная в этот обман, позволяет усилить контроль над состоянием ауры. Потратив одну единицу, вы можете изменить один признак ауры, потратив пять единиц, вы меняете пять разных характеристик. Изменения, произошедшие с аурой по вашей воле, невозможно определить вызовами на Прорицание. Эффект от Украшения Души длится одну ночь.
Можно также изменить ауры других Сородичей или скота, потратив единицу Силы воли и выполнив успешный вызов на постоянную Силу воли.
В системе МЕТ это умение стоит 6 баллов опыта.
Отец шляхты (Превращение****, Изменчивость ***)
Некоторые Цимисхи объединяют Превращение, позволяющее принимать форму животных, с возможностями Изменчивости. Силы хаотических изменений волнами раскатываются по телу Изверга, силы, которые он должен направлять, испытывая боль от ломающихся костей. Когда Цимисх не может больше терпеть деформацию, тело превращается в отца шляхты, или форму богатыря, названную так анархами Цимисхов, чтобы надругаться либо над слугами, либо над "древними доблестными героями", служившими сирам анархов. В современные ночи эта способность еще известны нескольким Цимисхам, иногда использующим её в состязаниях импровизированного изменения плоти.
Система: Тратится два пункта крови, выполняется бросок на Выносливость + Медицина (сложность 7). На изменения потребуется (5 - число успехов) ходов, и на протяжении этого времени Цимисх может лишь выть, истекать витэ и корчиться от боли. Персонаж может перераспределить Физические атрибуты (одна точка за успех), но ни один Атрибут не может превысить предел для поколения. Игрок может описать, какого рода изменения он хочет выполнить, но процесс трудно контролировать. В конце концов, именно Рассказчик принимает окончательное решение и наделяет персонажа измененным физическим Атрибутом в форме богатыря или конкретными изменениями вроде костяных шипов, позвоночника с острыми наростами-зубьями и т.д. Провалы броска кубиков наделят персонажа любыми физическими недостатками по выбору Рассказчика, возможно, даже постоянными. Изменение сохраняется на протяжении одной сцены.
Эта способность стоит 18 очков опыта.
Пример: Игрок с персонажем по имени Чикош Тез тратит две единицы крови и получает четыре успешных балла в броске на Выносливость + Медицина. Чикош Тез тратит ход на переход в форму богатыря, пытаясь перегруппировать мышцы и подкожный жир так, чтобы лучше гасить удары; он также наращивает на суставах пальцев костную массу, превращая их в толстые узловатые "обрубки". Когда изменение завершено, игрок перераспределяет 4 балла между Физическими Атрибутами. До изменения у Чикоша была Сила 3, Ловкость 3 и Выносливость 2. Игрок берет единицу от Силы и две единицы от Ловкости и добавляет их к Выносливости, не используя четвертый успешный балл. В итоге он получает следующие характеристики: Сила 2, Ловкость 1, Выносливость 5. Так как четыре успешных балла можно считать исключительно удачным результатом, Рассказчик решает, что у Чикоша на костяшках пальцев образовались костяные наросты, которые наносят летальные повреждения.
Система МЕТ: Ваше тело увеличивает массу за каждый потраченный пункт крови. Вначале вы выполняете вызов против Рассказчика (учитываются постоянные физические параметры). В случае успеха вы можете увеличить физические характеристики на две единицы за каждый потраченный пункт крови, в том числе и за пределы, устанавливаемые поколением.
Хотя создание вождя некогда было исключительно колдовским ритуалом, Цимисхи, освоившие изменение плоти и контроль за внутренним Зверем, тоже могут создать вождя. Требуемые ингредиенты: не менее 15 гулей (желательно 20 и более). Во-первых, Цимисх соединяет Изменением Плоти гулей вместе, сковывая их тела в единое целое. После Изверг кормит слившуюся массу тел смешанной кровью гулей, создавая между ними некое подобие налагаемых Братанием уз. Когда связь возникла, Изверг использует Анимализм, объединяя Зверей гулей в одного безумного и неполноценного Зверя, который заставляет вождя крушить и пожирать все вокруг себя.
Система: Когда Цимисх соберет достаточно гулей, делается бросок на Интеллект + Лепка тела (сложность 10), чтобы определить, как быстро он соберет и «подчинит» вождя. С одним успехом процесс займет год; с пятью успехами он может занять всего лишь месяц. Изверг может придать своему созданию дополнительные модификации с помощью Изменчивости (сложность бросков для таких действий повышается на 2 из-за размера и составной структуры такого существа). Провал броска приведет к созданию нежизнеспособного, биологически опасного, безумного и неподконтрольного вождя. Также следует помнить, что вождь, движимый своим неполноценным Зверем, с огромным трудом поддается контролю. Сложность всех бросков на Анимализм, касающихся вождя, возрастает на три.
Эта способность стоит 36 очков опыта.
Система МЕТ: Вначале Рассказчик проводит проверку сложности (Hard Test). Если проверка пройдет неудачно, приступить к созданию вождя вы сможете не раньше чем через год, так как сейчас вам не хватает для этого физических и душевных сил. Этот срок можно сократить, потратив единицу Силы воли за каждый месяц, на который вы хотите уменьшить период ожидания. Если эти единицы Силы воли были потрачены на сокращение срока ожидания, снова потратить их вы не сможете до тех пор, пока этот срок не подойдет к концу. Хотя в "живой" игре Цимисх может сотворить нечто подобное, отыграть вождя очень непросто. Рассказчикам желательно не вводить эту силу в игру и допускать использование вождей только в случае необходимости.